約 3,109,257 件
https://w.atwiki.jp/2jiseihaisennsou2nd/pages/60.html
シド&アサシン(アルターエゴ)◆A23CJmo9LE 「おはようございます、シドさん。いい天気ですね」 「おう、そうだな。俺には暑くていけねえや」 ここは月海原学院の購買部。優しげな表情をした帽子の男が店員をしている。 「どうした?昼飯でも買いに来たか」 「いやー、ルーズリーフ切らしちゃいまして」 明るく会話をする生徒と店員。微笑ましい学生生活の一ページだろう。 ……帽子の男が生徒の方を一切見ようとしないことを除けば。 「ありがと、シドさん。じゃあ、まったねー」 「……」 結局去っていく生徒を一瞥すらせず男はポツリとつぶやく。 「ったく、ガキは元気でいいね、まったくよ」 その台詞は額面通り親愛のあるものではなく、侮蔑の篭った皮肉気なもの。 「なんで俺が学校の購買員なんだ、ホント……マジでなんでだ?……いてっ」 自身の境遇に疑問を持つようだがその答えより前にさらに気になる事象が起こる。下腹部に痛み。胃痛の類ではない。なにかが刻み付けられるような…… 「なんだこりゃ?痣か?ぶつけた覚えもねえんだが……さくらんぼ?」 三本の房に丸い果実。まるでさくらんぼのような痣がへその上にできていた。 「クキキッ」 背後から笑い声。何となくそちらを振り返ると…… まるでコウモリのような化物がそこにいた。 何者だ、いつからそこに、この痣はなんだ、様々な疑問が浮かぶが (なんで俺はこんな怪物の存在には疑問を持たない?!) ありえない。こんな怪物が存在するはずがないのに……どこかでいて当然と思う自分がいる。たとえば、森の中とかに…… 「喜べよ。いまだに記憶の戻らぬお前を聖杯戦争のマスターにしてやったのだから」 聖杯戦争。その言葉を聞いてついに記憶が弾ける。 沢芽市。インベス。アーマードライダー。ヘルヘイムの森。オーバーロード。聖杯戦争のルール。 そして自身が禁断の果実に手を伸ばそうとしていたことを。 「クック…フフフ…アッハハハハハ!悪くねえじゃねえか。禁断の果実はとり損ねたが、聖杯を手にすればお釣りがくるってもんだ」 高らかに笑うシド。オーバーロード探すのも面倒になって来たところだった。 「クキキッ。やる気のあるマスターを選べたようで何より。私の眼力も捨てたものではないな」 「おいおい、おまえらサーヴァントはマスターを選べるのか?そいつは羨ましいもんだ」 「先ほど敵サーヴァントを倒したはいいが、パートナーが一足早く脱落してしまってね。まだ開戦前だというのに、頼りない奴だったよ。そこで近場にいた君の魅力的な心の闇に惹かれて来たのさ」 「問おう。きさまが私の…」 言葉を発するはシェードマン。パートナーとの初の邂逅は滞りなく…… 「サーヴァントか」 進んでいるようだ。 「私ほどに強力なマスターはまずいないだろう。戦闘はもちろん、電脳世界でネットナビに優るハッカーなどまずいない。ともに聖杯をとろうじゃないか」 対峙する英霊に自慢げに語るシェードマン。それは数多の戦いを生き延びた自信か、慢心か。 「おや、早速サーヴァントがいるな。クキキッ。まだ開戦前だがライバルは減らしておこうじゃないか!」 そして挑みかかるシェードマンとそのサーヴァント。結果は…… 「バカな……この私が……消える?」 敵のサーヴァントの自爆攻撃により自身もサーヴァントも致命傷を負った。 あの青いネットナビにも、太陽少年にも殺しきれなかった私が……消えるのか? 世紀末世界からも逃げ延びてみせたこの私が? (まだだ。まだ死なない) 知識と能力を振り絞れ。あるものはすべて利用しろ。何としても生き伸びろ。 目に留まるのは自身のサーヴァント……アサシン。すでに意識はないようだが、アバタ―は残っている。これを使えば… 接続開始(プラグイン)。シェードマン.EXE転送開始(トランスミッション)。 ムーンセルを通じてアサシンのアバタ―にアクセスする。記憶(メモリー)、消去(デリート)。装備(ソフト)、消去(デリート)。実体(プログラム)、自身のものに上書き(アップデート)。記憶(メモリー)も装備(ソフト)も更新していく。負傷したアバタ―を自身のデータで補填、自身の姿に再構築していく。 そして、別人格(アルターエゴ)が誕生した。 「これがサーヴァントとしてのカラダか」 アサシンをベースとしたため、サーヴァント化したがなんということはない。プログラムとしても実体としての経験もある自分なら大して違和感もない。 だが。このままでは… (サーヴァントを失ったマスターは消去される。ましてやハッキングにより違法にサーヴァントになったものなど……) 消される。今の私は令呪に逆らうことはできない。ばれたら確実に (ルーラーに、殺される) 急いでマスターを探さねば。しかし安易にサーヴァントを仕留め、そのマスターと再契約などできるだろうか。つい先ほどまで敗れ、死にかけていた私に。 (無理だ。勝てない。探さねば。いまだ覚醒していない、私のマスターになり得るものを) 幸い令呪は三画残している。これを誰かに与えれば… そして彼は帽子の男を見つけ、今に至る。 「ほー、ステータスはしょぼいが生存能力は高い、と。まあ俺ならそこらの奴には負けねえ。頼ってくれていいぜ、えと……」 「アサシンだ。アサシンのクラスのサーヴァント、シェードマン」 「シドだ。ま、よろしく頼むわ」 錠前。ダークチップ。方舟に悪意がばらまかれようとしていた。 【クラス】アサシン(アルターエゴ) 【真名】シェードマン@ロックマンエグゼシリーズ&ボクらの太陽シリーズ(両方ゲーム) 【パラメータ】筋力D 耐久E 敏捷A 魔力B 幸運C 宝具B 【属性】混沌・悪 【クラス別スキル】 気配遮断:E サーヴァントとしての気配を断つ。 本来サーヴァントではないため、そもそもあんまり強い気配をしていないが、謀略や暗躍の経験から一応このスキルへの適性はあり、通常より若干発見しにくい。 自らが攻撃態勢に移ると気配遮断は解除される。 【保有スキル】 死徒(偽):B 擬似的な死徒としての特徴を持つ。 翼による飛翔、複数体のコウモリへの変身や操作、吸血行為によるエネルギー吸収や回復などが可能。通常の死徒とは異なるため太陽光の下でも活動は可能。 単独行動(偽):EX 本来マスターとして参戦したため、他者からの魔力供給を必要としない。マスターが消失しても現界可能。ただしそれは不正行為であるためルーラーやムーンセルにばれた場合即座に消去や令呪による自害を命じられる可能性が極めて高い。 戦闘続行:B 往生際が悪い。上記三つのスキルもあり瀕死の傷でも戦闘を可能とし、一敗地にまみれても逃げ延びる。 言語理解:A+ マルチリンガルというわけではなく、精神汚染系スキルを持つ者とも通常の意思疎通が可能。特に後述するダークチップにより精神汚染スキルを獲得したものに対してはそのランクに応じて交渉判定および幸運値に大幅な補正がかかる。 【宝具】 『星雲と銀河の闇の加護(ネビュラアンドダーク・プロテクション)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:0 プログラム化した心の闇と暗黒物質ダークマターによる守り。強い呪術や悪意の込められたものなど、闇の属性に類する攻撃以外を無効化する。 有効なダメージがライフの一割以上入ると5ターンの間この宝具は効力を失う。 『感染する心の闇の欠片(ダークチップ・キャリア)』 ランク:D 種別:対人宝具 レンジ:0~5 心の闇を取り込み絶大な力とリスクを得る武具、ダークチップのマザーデータ。 アサシンと接触したマスターおよびサーヴァントにランクDの使い捨て宝具『心の闇宿す戦符(ダークチップ)』をランダムに一つ与える。自身のマスターも対象となり、その場合のみいずれか一つを選択して与えることが出来る。 ダークチップは受け渡し及び使用に一切の制限はない。電脳世界であるためマスターおよびNPCも使用可能。生成に必要な魔力は少なく、真名解放に必要な魔力は使用者が負担する。 一覧は下記。他にも存在する可能性はある。 『闇の大剣(ダークソード)』 巨大ナソードデ前方ノ敵ヲ切リツケルノダ(直撃した場合相手の現在ライフの半分に等しいダメージを与える剣。セイバークラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 『闇の砲撃(ダークキャノン)』 自ラノ苦痛ヲ敵ニモ味アワセテヤレ(直撃した場合自分の受けているダメージと同値のダメージを与える大砲。アーチャークラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 『闇の竹槍(ダークランス)』 油断シテイル敵ヲ足元カラ狙エ(視界内の相手の足元から多数の竹槍が飛び出す。ランサークラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 『闇の魔獣(ダークソウル)』 混沌ヨリ現レシ魔獣ノチカラヲ見ヨ(心の闇の魔獣・ネビュラグレイを召喚し突撃させる。ライダークラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 『闇の流星(ダークメテオ)』 メテオノ雨ガ敵ヲ狙ッテ降リ注グデアロウ(13発の魔力弾が上空より放たれる。キャスタークラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 『闇の狙撃(ダークサークル)』 敵ノ周囲ヲ回ルカーソルヲ止メテ攻撃セヨ(視認できる範囲に7発の弾丸をほぼ同時に撃ち込む。アサシンクラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 『闇の暴走(ダークインビジ)』 己ノ中ノ闇ヲ解キ放チ身ヲ委ネルノダ(ランクAの狂化を3ターンの間得る。ただしマスターからの魔力供給は通常時と変わらない。バーサーカークラスのサーヴァント及びマスターはこれを得ることが多い) 括弧内はシェードマンとそのマスターのみが把握できる情報であり、それ以外の所持者にはよくわからないフレーバーテキストが読めるのみ。芸術審美、道具鑑定系のスキルで看破可能。 なおダークチップを使用した場合、ライフ最大値がわずかであるが下降するほか、心の闇の影響で属性が悪に変質したりスキル:精神汚染を獲得したりすることがある。 また麻薬のように中毒性があり、ダークチップを使った戦闘行為とその快楽を強く求めるようになる。ライフ下降は不可避だが、他の影響は精神系スキルによる抵抗も可能。 【weapon】 特に武器は持たず、死徒モドキとして爪や牙、超音波を攻撃手段として用いる。 【人物背景】 吸血コウモリ型のネットナビとしてプログラムされ、心の闇を取り込みダークロイドとしてロールアウトした。ダークチップをばらまく組織ネビュラの幹部として暗躍する。 ロックマンエグゼと交戦、一度目は撤退し二度目の戦いで敗れるもロックマンに心の闇の欠片を植え付ける。その後ウラインターネットでしぶとく生き残っているのが見つかり、世紀末世界の英雄、太陽少年ジャンゴとロックマンに再び敗れる。 しかしネビュラの手により三度復活、また敗れるもさらに復活させられる。この五度目の戦いではロックマンの頼れる仲間を1人道連れに闇に消える。そしてまた復活、今度はロックマンの仲間に敗れ去り消失した。しかしウラインターネットのさらに奥地で心の闇を深めてまたまた登場。七度目の戦いでもロックマンに敗れた。 以上ロックマンエグゼ4、および5。 地球の未来の可能性、世紀末世界では霊長の抑止力アラヤや生命意思ガイアの上位存在、銀河意思ダークにより生命種の否定がされており、生命種を非生命種に変える暗黒物質ダークマターが地球に降り注いでいた。 シェードマンはとある上位吸血鬼にこの世界に召喚され、ダークマターを受け不死種イモータルとなった。しかしこの時もロックマンと太陽少年ジャンゴに敗れた。 以上続・ボクらの太陽。 別に宿命のライバルキャラでもないのにやたらと出まくり、この聖杯戦争で累計8回目の復活、そして速攻脱落した……はずだがまた生き返った。 【サーヴァントとしての願い】 不死種イモータルとして再誕する 【基本戦術、方針、運用法】 最優先はルーラーに見つからないよう身を隠す。こう見えてルール違反に内心ビビってる。 幸い気配遮断が機能しているのでこのまま購買に篭り、ダークチップをばらまいて戦況を加速させる。ダークチップの中毒者が出た場合それを手駒にするよう動く。 直接戦闘もそれなりにこなせるが平均的なサーヴァントに比べて柔いので奇襲も含め避けた方がよい。すでに一度破れていることもあって慎重になっている。拠点がばれたら逃げよう。 戦略はアサシンよりキャスターのそれに近い。 『星雲と銀河の闇の加護(ネビュラアンドダーク・プロテクション)』は有効な間はかなり強力な宝具だが、紙装甲に低体力なので結構簡単にはがれる。 ダメージを与えられるものの例として強力な呪いを持つゲイ・ボルク、ゲイ・ジャルグ、ヴェルグアヴェスターや妄想心音、魔剣であるアロンダイト、クラレント、邪教の力を用いるプレラーティーズ・スペルブック、悪性に染まったエクスカリバー・モルガンなど。 呪い、悪魔、邪心、そういったものの関わりある武具や技ならこの宝具の隙を付ける。 『感染する心の闇の欠片(ダークチップ・キャリア)』は麻薬をばらまいていると思ってもらえばいい。接触した者のポケットとかにいつの間にかダークチップが滑り込んでいる。中毒になったやつを利用するのが理想。なおすべてのダークチップは『星雲と銀河の闇の加護(ネビュラアンドダーク・プロテクション)』を破れる。しかしそれを利用して相手にダークチップの利用をそそのかす駆け引きも必要かもしれない。 副作用が嫌なので自身は相当の事態に陥らない限りダークチップを用いる気はない。 あまり動きたくはないが、場合によりマスターを見捨てることはいとわない。 元マスターであるため霊体化できない。元マスターであることはどこから漏れるかわからないのでマスターにも伝えるつもりはあまりない。 【マスターステータス】 【名前】シド@仮面ライダー鎧武 【参加方法】 ヘルヘイムの森に生育していたゴフェルの木の枝が服にくっついていた。今はもうどこかに落としたらしい。 ぺちゃんこになる寸前で参戦したのでちゃんと生きてます。 【マスターとしての願い】 禁断の果実の代わりに聖杯を手にし、すべての頂点に立つ。 二度と誰の言いなりにもならない、誰にもナメた口を利かせない。 【能力・技能】 身長:203cm 体重:105kg パンチ力:14.0t キック力:18.9t ジャンプ力:ひと跳び24m 走力:100mを6.1秒 のアーマードライダーシグルドに変身。ソニックアローを用いた近~遠距離戦を行う。 スペックは人外のそれだが、それを十全に使いこなしているわけではない。結構人間に素手で攻撃を止められたり、避けられたりしている。 なお神秘や信仰はあまりないのでサーヴァントに対して防戦はできても決定打にはなり得ない。 またロックシードの知識に精通している。 【weapon】 チェリーエナジーロックシード 危険な異世界、ヘルヘイムの果実を人間にも使用可能なよう加工した物。さくらんぼをかたどっている。最高位、クラスSのロックシード。 ゲネシスドライバー エナジーロックシードを用い、アーマードライダーシグルドに変身する。 生体認証機能はないため、これを使えばだれでもアーマードライダーに変身可能。 変身や戦闘でのエネルギー消費はエナジーロックシードが賄うため変身者に魔力などの負荷はない。 ヒマワリロックシード ヒマワリの種をかたどったクラスDのロックシード。ヘルヘイムの怪物、身長240cm / 体重170kgの初級インベスを召喚する。初級インベスはロックシードを食べることでパワーアップする。 本来はドライバー装備中にしか行使できないのだが、シドの手によって改造され通常時でもインベスの行使が可能。 ロックシードから手を放すとインベスもまた制御不能になる。 召喚に要するエネルギーはロックシードが賄うため召喚者に魔力などの負担はない。 マンゴーロックシード マンゴーをかたどったクラスAのロックシード。ヘルヘイムの怪物、身長:244cm 体重:194kgのライオンインベスを召喚する。以下ヒマワリに同文。 【人物背景】 沢芽市において危険と隣り合わせの遊戯、インベスゲームを流行させた一因。異世界の危険生物インベスを召喚するアイテム・ロックシードを売りさばき、後には実験体とするためにアーマードライダーに変身するアイテム、戦極ドライバーをばらまいた。 その理由はインベスによる事件の罪をなすりつけるためと、自分たちの使うドライバーの高性能化のため。 綺麗言や理想を語る者を「現実が見えてない」「聞き分けのないガキ」と見下し、自身は大人であり、正義をなしていると主張するが、実体は自己正当化と欲望に満ちた小悪党。「大人なら危ない橋は渡らない」と発言しながらも身の丈に合わない力を望み、強大な敵に挑む理由は上記のように子供染みたもの。型月的にいうなら仮面ライダーワカメであろうか。 「危険なアイテムをばらまく」という共通項からシェードマンはひかれたと考えられる。 余談だが、吸血鬼は処女の血を好む。またシドはチェリーエナジーロックシードを用いる。さらにシドはとても子供っぽいところがある。以上より推察されることは…… 【方針】 シェードマンのものと基本戦略は同じ。 ただし自身はマスター同士や低位サーヴァント相手の戦闘ならまず負けないと思っている(真偽のほどはさておき)ので、襲撃を受けたなら結構やる気満々。 ダークチップの危険性について口頭説明しか受けていないため、シェードマンよりは使用に対するハードルは低い。それでもめったなことでは使わないだろうが。 【その他】 シドとアサシンは購買に来る生徒の商品や手荷物にこっそりダークチップを混ぜていました。 聖杯戦争開始までに各種一枚ずつ学院内にばらまきましたが、それを誰が持っているかはシドもよく覚えていません。学院内のマスターが持っている可能性もあります。 シェードマンは螺旋の塔@ゾクタイの材料がゴフェルの木であり、それを通じて方舟に侵入したハッカー枠でした。そのため魔力値が高いです。
https://w.atwiki.jp/nijiame/pages/168.html
マーベル ウィンター・ソルジャー キャプテン・アメリカのかつてのサイドキックであるバッキーが洗脳・強化された姿。 ウルヴァリンの妻イツの殺害など、様々な暗殺・破壊工作に関与している。 エレクトラ デッドプール ウェポンX計画の被験者のひとり。 パニッシャー 「暗殺」というには派手すぎないか? ヒット・モンキー ブルズアイ レディ・ブルズアイ レッドルーム出身者 ブラックウィドウ(両方) アンストッパブル・ワスプイン・リウ カットスロート ダイアモンドバック(レイチェル・レイトン)のきょうだい。 DC アズラエル デスストローク・ザ・ターミネーター 地上最強の傭兵 昔はターミネーターと呼ばれていたが、映画であっちの方が有名になったためデスストロークが主になったとかお子様の見るテレビアニメでは、「デス(激しく)+ストローク(こする)=原爆オ*ニーズ」になるので、ダメ出しされて本名の「スレイド」で呼ばれている。しかしみんな本名知ってるってどうよ。 デッドショット デイヴィッド・ケイン 世界最高峰の殺し屋。ブルース・ウェインのかつての師の一人。 3代目バットガール:カサンドラの実父。最強の暗殺者にすべく直々に鍛えこんだ。 彼なりに娘を愛しているがその愛情が娘に伝わることはない。 レディー・シヴァ 格闘家がベースだが、ケインと絡んでいるので一応。 ある設定では、カサンドラの母親はレディー・シヴァ。 バットマン(ブルース)が背骨の骨折から回復しようと再度鍛え直していたとき、格闘の先生としてレディー・シヴァについた。 タリア・アル。グール 元リーグ・オブ・アサシンの首領。 ロビン/ダミアン・ウェイン リーグ・オブ・アサシンで育てられた。
https://w.atwiki.jp/otomadstar/pages/972.html
▽タグ一覧 Fate 影が薄い 殺し屋 音MAD素材 ニコニコで【アサシン(Fate/Zero)】タグを検索する 概要 Fate/Zeroの登場キャラクター。 \アッサシ~ン/
https://w.atwiki.jp/fw-wiki/pages/254.html
Last up date 2011-05-27 14 31 45 (Fri) 武器防具 ウォーリア 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガーディアン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アサシン 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ガンナー 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 メイジ 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 プリースト 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 ダークネス 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 バード 武器 / 防具(ス-ツ / 腰 / グロ-ブ / 腰帯 / 靴) 編集 アクセサリ ネックレス / 指輪 / 編集 その他 食品(食べ物 / 飲み物) / 薬品 / 雑貨 / 生産(工具 / 原料 / レシピ) / クエストアイテム 編集 アイテム>防具>アサシン>グローブ + データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 table_edit エラー(指定ページが見つかりません) ▲ 過去のコメントはコチラ 名前
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/885.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「微笑む花が如き、君を」クリア後 Arts(x1.0) 気配遮断 単独行動 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 10 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「微笑む花が如き、君を」をクリアすると開放 セリフ一覧 微笑む花が如き、君を 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5642.html
Assassin's Creed IV Black Flag 機種:PS3, 360, WiiU, PS4, Xbox1, Win 作曲者:Brian Tyler 開発元:ユービーアイソフト 発売元:ユービーアイソフト 発売年:2013年 概要 「アサシン クリード」シリーズのナンバリング4作目。 今作の舞台は18世紀の海賊はびこるカリブ海。『III』で登場した海戦システムをより進化させている。 作曲者は『Call of Duty Modern Warfare 3』等を担当したブライアン・タイラー氏。 メインテーマの「Assassin's Creed IV Black Flag Main Theme」のフレーズを使った曲が多い。 またフィールド上にある楽譜を取ると、航海中に船乗り達が歌う曲のレパートリーが増える。 楽譜は30曲以上もあり、取れば取るだけ賑やかな航海になってくれる。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Assassin's Creed IV Black Flag Main Theme Brian Tyler 2013年149位 Pyrates Beware On the Horizon The High Seas The Fortune of Edward Kenway In This World or the One Below Under the Black Flag The Ends of the Earth Stealing a Brig Fare Thee Well The Buccaneers Marked for Death Last Goodbyes Take What Is Ours! I'll Be with You Lay Aboard Lads A Pirate's Life Men of War Order of the Assassin In the Midst The British Empire Batten Down the Hatches Modernity A Merry Life and a Short One Queen Anne's Revenge Confrontation Prizes Plunder and Adventure Meet the Sage Into the Jungle The Spanish Empire The Islands of the West Indies Ships of Legend Secrets of the Maya Life at Sea Randy Dandy Oh 船乗り達が歌う曲 Maid of Amsterdam Leave Her Johnny Whisky Johnny O' Good Morning Ladies Fish in the Sea Dead Horse Running Down to Cuba Trooper and the Maid William Taylor Patrick Spens Fathom the Bowl Admiral Benbow All for Me Grog Buleria Verdiales Drunken Sailor Lowlands Away Padstow Farewell Goodbye, Fare-ye-well Roll, Boys, Roll! So Early in the Morning Where Am I to Go, M'Johnnies Way Me Susianah Billy Riley Captain Kidd The Golden Vanity Blow Away the Morning Dew Here's a Health to the Company Down Among the Dead Men Over the Hills and Far Away Spanish Ladies Star of the County Down We Be Three Poor Mariners Captain Ward The Nightingale Maggie Lauder Fandango 01 Fandango 02 Jaberas Tientos サウンドトラック Assassin's Creed IV Black Flag Original Game Soundtrack
https://w.atwiki.jp/d-soromon/pages/55.html
━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:メアリー1世 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:暗暗暗 【貯蔵魔力】180/180 【魔力供給の不足】:┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ , ‘, { ヽ / Ⅵ /ハ/ヽ \ / /´ /~≠ァzi ヽ ∨ / / , ′ | ‘, V ′/ __/{i__/! ___|_ j ‘, i} / ′´ ,/ Ⅳ| .{ | i ` ‘, ^ レ' i i / }' i| i { | ,! , ., |i. | ,′ ' 从 {\ .レ' | i i} { 八 ,/| i il弋芋芋彡‘, 辷芋芋フ| i i} 、 { 厶ィ7´| |i i{. 、 { | ' {乂{\ //i| |i ‘, \ ;レ' .; ` '´ | |i. ‘, ` __ 小 / 从乂 ,込、 /⌒ヽ `Yー 、 イ八 .′ /`ヽ{个 . ,r ´i{ rzzz、,)__j、 j}尓 ヽ{ / . j{ ノ {i込ン´ j} }く . ∨ ′ . . く´ 乂{ ノ´_,乂' } }、 . V ;′ . \ 人/´ r‐ 、_,ノ ´_j} . . V ,゙ . . i ー辷彡'ー 、__,ノ´i . _ノ '⌒ー>‐く⌒ ‘, . .! i r‐‐ 、__,ノ\_ ´ , 、 \ /`ー―‐=ァ | __ 」 '⌒7_ , / / ∠..jj__ 、 } r'⌒ー‐‐ ミ、 , ´ニニニニ辷7 / ′ ___ }' 、r'⌒ニニニニニヽ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の判定に「+30%」、暗殺に対する判定に「+10%」のボーナスが付与される。(反映済み) サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 しかし、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 ○信仰の加護:A+++ (種別:一般 タイミング:常時) 「カリスマ」や「神性」、「魔性」や「異端者」を無効化する。 また、あらゆる精神干渉系スキルや魔術・宝具の影響を受け付けず、令呪で行動を縛ることが出来ない。 ただし、カトリックの信仰を持つものや、それに連なる天使や聖人などに対しては効果を発揮しない。 一つの宗教観に殉じた者のみが持つスキル。 加護とはいうが、最高存在からの恩恵はない。 あるのは信心から生まれる、自己の精神・肉体の絶対性のみである。 ……高すぎると、人格に異変をきたす。 ○カリスマ:E (種別:一般 タイミング:常時)【現在:+30%】 自陣側の勝率を「+30%」上昇させる。 ただし、戦うたびに勝率が「-05%」低下していく。 軍団を指揮する天性の才能。 統率力こそ上がるものの、兵の士気は極度に減少する。 ○無辜の怪物:EX (種別:一般 タイミング:常時) 自身の宝具使用の際、成功判定に「+20%」のボーナスが付与される。 生前の行いからのイメージによって、後に過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった怪物。 本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。 このスキルを外すことは出来ない。 ○男性不信:B- (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の勝率に、「その場にいる男性の数×10%」のペナルティを科す。 史上に残る手酷い裏切りを受けたがゆえに、男性をソッチの意味で信用できない。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○我が身よ怨敵の血に染まれ(ブラッディ・メアリー) ※データのみ ランク:A++ 種別:対人宝具(暗殺) タイミング:戦闘開始時 消費魔力:70 相手を一名指定し、【 70(基礎成功率)+30(スキルボーナス)-該当者の運 】%の判定を行う。 判定が成功した場合、自身か友好的なキャラクターが令呪を2画消費しない限り、死亡する。 ただし、対象が処刑によって死亡した逸話を持つ場合、この宝具は確定成功となる。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ +投稿時データ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:メアリー1世 【レベル】:60 【アライメント】:秩序/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:30 【魔】:60 【運】:10 【宝】:70┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ , ‘, { ヽ / Ⅵ /ハ/ヽ \ / /´ /~≠ァzi ヽ ∨ / / , ′ | ‘, V ′/ __/{i__/! ___|_ j ‘, i} / ′´ ,/ Ⅳ| .{ | i ` ‘, ^ レ' i i / }' i| i { | ,! , ., |i. | ,′ ' 从 {\ .レ' | i i} { 八 ,/| i il弋芋芋彡‘, 辷芋芋フ| i i} 、 { 厶ィ7´| |i i{. 、 { | ' {乂{\ //i| |i ‘, \ ;レ' .; ` '´ | |i. ‘, ` __ 小 / 从乂 ,込、 /⌒ヽ `Yー 、 イ八 .′ /`ヽ{个 . ,r ´i{ rzzz、,)__j、 j}尓 ヽ{ / . j{ ノ {i込ン´ j} }く . ∨ ′ . . く´ 乂{ ノ´_,乂' } }、 . V ;′ . \ 人/´ r‐ 、_,ノ ´_j} . . V ,゙ . . i ー辷彡'ー 、__,ノ´i . _ノ '⌒ー>‐く⌒ ‘, . .! i r‐‐ 、__,ノ\_ ´ , 、 \ /`ー―‐=ァ | __ 」 '⌒7_ , / / ∠..jj__ 、 } r'⌒ー‐‐ ミ、 , ´ニニニニ辷7 / ′ ___ }' 、r'⌒ニニニニニヽ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B (種別:一般 タイミング:常時) 情報収集の判定に「+30%」、暗殺に対する判定に「+10%」のボーナスが付与される。(反映済み) サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 しかし、攻撃態勢に移るとランクが大きく下がる。 ○信仰の加護:A+++ (種別:一般 タイミング:常時) 「カリスマ」や「神性」、「魔性」や「異端者」を無効化する。 また、あらゆる精神干渉系スキルや魔術・宝具の影響を受け付けず、令呪で行動を縛ることが出来ない。 ただし、カトリックの信仰を持つものや、それに連なる天使や聖人などに対しては効果を発揮しない。 一つの宗教観に殉じた者のみが持つスキル。 加護とはいうが、最高存在からの恩恵はない。 あるのは信心から生まれる、自己の精神・肉体の絶対性のみである。 ……高すぎると、人格に異変をきたす。 ○カリスマ:E (種別:一般 タイミング:常時)【現在:+30%】 自陣側の勝率を「+30%」上昇させる。 ただし、戦うたびに勝率が「-05%」低下していく。 軍団を指揮する天性の才能。 統率力こそ上がるものの、兵の士気は極度に減少する。 ○無辜の怪物:EX (種別:一般 タイミング:常時) 自身の宝具使用の際、成功判定に「+20%」のボーナスが付与される。 生前の行いからのイメージによって、後に過去や在り方を捻じ曲げられ能力・姿が変貌してしまった怪物。 本人の意思に関係なく、風評によって真相を捻じ曲げられたものの深度を指す。 このスキルを外すことは出来ない。 ○男性不信:B- (種別:一般 タイミング:常時) 敵陣側の勝率に、「その場にいる男性の数×10%」のペナルティを科す。 史上に残る手酷い裏切りを受けたがゆえに、男性をソッチの意味で信用できない。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○我が身よ怨敵の血に染まれ(ブラッディ・メアリー) ランク:A++ 種別:対人宝具(暗殺) タイミング:戦闘開始時 消費魔力:70 相手を一名指定し、【 70(基礎成功率)+30(スキルボーナス)-該当者の運 】%の判定を行う。 判定が成功した場合、該当者は自身の持つ撤退系スキルのリソースを全て消費するか 自身か友好的なキャラクターが令呪を2画消費しない限り、死亡する。 プロテスタントを迫害し、女子供を含む約300人を処刑した逸話が宝具と化したもの。 対象者は全身から血を噴水のように吹き出して倒れ、アサシンの全身はその返り血で真っ赤に染め上がる。 彼女の処刑行為はそのまま「大英帝国の黄金期」へと接続する為、その対象者は 「繁栄を望む」人類の潜在的願望に束縛されてしまい、回避判定に大きなペナルティを負う。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/d-soromon/pages/138.html
┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:シャクニ 【レベル】:50 【アライメント】:混沌/悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:30 【耐】:20 【敏】:10 【魔】:30 【運】:70 【宝】:40┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:☆☆☆ 【貯蔵魔力】140/140 【魔力供給の不足】:なし┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ,. '⌒ ー/ ,.ィ /⌒ / -‐ ー-― ノ / ,.' ./ ` / .{ ,〈 ヽ ( ,. -‐ 、 / 、 , ' ヽ 、 . 、 / ゝ'" ! > ト、 }、 ヽ ' /, イ' _lヽ ! l ヽ \ ` ーァ .'/ / lノ .! ! /.} ! l、_,.. -`ー__、 _ \ ,.> (、 .!.! / ,.! ! / .ハ l ', , ィ ''ノ ヽ .! .厂` ( 〉; } l.{ .// ./ ` _ 、 ゝ ノ.// 、 ト _.ノ / .リ ( {. ヽ '""´ ヽヾ、 ノイ " { ヽ > ゝ -‐'\ ヾ ,ィヾム 、 ' ', ,.ヽ__,ィニ二二ム ' イ l、 > ,. -―マニニニニ二二>_ ̄ , ' l、 ゝ、 ,ィニニllllllllニマ二二二/ニニム . __/ !=l ./-._´ !ニニニニllllll〉二>'ニニニ二ム lニレ'二二ニヽ_ 仁ニ二二llllll_}ニニニニニニ二', ヽニニニニニニム_ 仁ニニニ二二lニニニ二二二二l ,' ヽ二二ニニニ>_、 !ニニニ二二二lニニ二二二二二| / ィニニニニニニニニヽ lニニニ二二,'ニニニ二二二二} / イニニニニ>''"ニニ<ニヽ lニ二二二二l/ニニニニ二二/ ' イニニ>'"ニニニニニニ∨ ,'ニニニニ/ニニニニ二二二/ ―/ニニ/二二二二ニニニニニ}┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:C (種別:一般 タイミング:常時) アサシンとしてのクラススキル。気配を遮断し、不意打ちを可能とする。 自陣への情報収集判定に-20%する。 さらに戦闘時、相手が初見のキャラクターのみの場合、勝率に「+20%」の補正を得る。 ○計略:A+ (種別:一般 タイミング:常時) 物事を思い通りに運ぶための才能。状況操作能力。 ランダムステータス時、任意のステータスを選択できる。 ○イカサマ:A+++ (種別:一般 タイミング:クリンナップ) 賭博におけるインチキの技術的力量を示す。 幻術と骨賽を併用したギャンブル力。 このランクになると、もはや因果レベルで賭けの勝利が確定しているという。 1戦闘に1度、ステータスを1つ選択する。 選択したステータスにおける自陣の戦力値と敵陣の戦力値を入れ替える。 ○幻術:B (種別:魔術 タイミング:効果参照 消費魔力:30) マントラ魔術による"まやかし"の術。 アサシンはこの術を主にイカサマに利用する。 ○イカサマ:A+++を使用した際に発動可能。 入れ替えた後の敵陣のステータスを「-20」する。 ○神出鬼没 (種別:一般 タイミング:コミュターン) 生前、各地を飛び回り、味方を増やすために武器を配った逸話から得たスキル。 このキャラクターはコミュパート時、例外的に主人公陣営以外でありながらも、他陣営へのコミュを行える。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○遊戯よ、富を毟れ(ダイスゲーム・クルクシェートラ) ランク:B 種別:対人宝具 タイミング:セットアップ/任意 消費魔力:100 骨賽・サウバラを用いた魔賭場の開帳。 結界内に立ち入った者をサイコロ賭博の参加者と見做し“賭け”のルールを押し付ける。 "賭場の結界"なのに賭けをしなくても効果が発動するが、これは因果レベルでシャクニの勝ちが 決定しているために「賭けの描写自体を省略してもかまわない」からである。 その結果として、"略奪の結界"になっている。 この宝具発動時に1d6を振りそのダイス目に応じ敵陣営から収奪を行う。 【1:敵陣営が保有する全礼装。 2:魔力「100点」。 3:敵陣営に配置された全キャラクターの全ステータス「10」。 4:令呪1画。 5:敵陣営のキャラクターが保有するスキル。 6:敵陣営のキャラクターが保有する宝具。】 また、この宝具は戦闘外でも発動可能である。 ただし使用条件として、相手側が『賭けをする』ことに同意しなければならない。 ○我が敵を貫け、金の槍よ(ドーリ・トゥ・カルシュ) ランク:B 種別:対人宝具 タイミング:イベント 使用回数 1/1 同一戦場において、敵陣に存在するレベル50以下のキャラクターを全て即死させる。 アサシンは金張りの槍を投げる必殺の術を持っている。 ただし、これは格上の存在には通用しない。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/hatsusuke/pages/250.html
アサシン クリード クロニクル インディア(ダウンロード専用ソフト) 公式サイト http //ubisoft.co.jp/acc/ 機種 プレイステーション4 発売日 未定 定価 DL版:未定 ジャンル 2.5Dアクション 発売元 ユービーアイソフト 開発元 Ubisoft MontrealClimax Studios オフラインプレイ人数 多人数プレイ要素 年齢区分 審査予定 初回特典 限定版 備考 プレイ画像 PV
https://w.atwiki.jp/lastbible3/pages/127.html
   名前    LV HP MP ちから たいりょく ちりょく すばやさ うん 攻撃回数 攻撃力 防御力 相性    魔法    経験値 マッカ 火炎 冷気 電撃 衝撃 毒 混乱 麻痺 魔封 憑依 HP吸収 睡眠 アサシン LV8 120 20 15 10 7 11 7 1回 20 20 100% 100% 100% 100% 98 0 65 98 0 0 0 ドルミン 300 1000